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ShenBull 发表于 2007-12-28 10:42

[星际2]Stalker改进建议美术&动画

,Zerg将是黑暗圣堂武士的头号敌人,因此虚空之力将是对抗Zerg的强力武器。然后我们将探讨黑暗圣堂武士在构思和游戏中的全新变化。

  追踪者背后的设计理念似乎始终如一,在游戏和主题中的定位也恰到好处,不过对此我宁愿避而不谈,因为它包含了像构思、单位的形貌与动作等众多领域(还有部分是源自我对黑暗圣堂武士的动机和虚空世界的运行机制的怀疑)。在下面的文章里,我将会探讨如何才能让追踪者成为受到热爱,与Protoss的龙骑士和不朽者区别的定位精准的Protoss单位.

  我会持续更新和添加图片的,下面的图片仅仅是经过快速的PS处理,所以如果看起来有些模糊,不能充分反映3D的脆弱感和真实感,如果有时间的话,我会重新编辑图像。

  变化:

  [img]http://img1.qq.com/gamezone/pics/6457/6457816.gif[/img]

  概念设计图1:

  [img]http://img1.qq.com/gamezone/pics/6457/6457817.jpg[/img]

  1加宽了双腿之间的距离

  2减小了腿的尺寸,并使之有轻微的弯曲

  3在膝盖上添加了尖刺

  4去除了水晶阵列

  5去除了左侧的pod

  6增大了右侧的pod,并从新设计使之与整个设计相配

  7在腿和身躯上的宝石圆球上增加了队伍颜色

  8去除了保护面罩,适当改变了上部身体结构

  9增大了镰刀手的尺寸

  10加长了面部尺寸

  概念设计图2:

  [img]http://img1.qq.com/gamezone/pics/6457/6457819.jpg[/img]

  与图1相比的新变化:

  1腿的布置更为精确

  2对头部进行较大的修改使得与黑暗圣堂武士/追踪者艺术作品的外形更为相似

  3身躯重新上色,变得更黑了

  4对曲光发射器进行重新设计,增加了记号

  5身躯也进行了重新设计

  6添加了艺术作品的一些理念

  概念设计图3:

  [img]http://img1.qq.com/gamezone/pics/6457/6457825.jpg[/img]

  1颜色说明:黑色—队伍颜色,灰色—重金属,没有颜色代表—轻金属

  2腿的位置进行了重新设计—前腿的位置设计得更为靠前

  3注意:腿是进行了重新设计,看起来盔甲感更重,与整个身躯融合一起

  [img]http://img1.qq.com/gamezone/pics/6457/6457838.jpg[/img]

  4身躯的设计则具有轻型盔甲的感觉

  5对某些地方进行修改,使得身躯反光感清晰

  [img]http://img1.qq.com/gamezone/pics/6457/6457845.jpg[/img]

  6使用曲光发射器攻击的时候,曲光发射器内部将变得模糊,直至到达攻击位置才变得清晰

  [img]http://img1.qq.com/gamezone/pics/6457/6457866.jpg[/img]

  7身躯底部的支架增加了设计

  [img]http://img1.qq.com/gamezone/pics/6457/6457875.jpg[/img]

  8顶部部分被加宽,起到保护顶部的作用

  [img]http://img1.qq.com/gamezone/pics/6457/6457928.jpg[/img]

  最终的版本应该具备以上所有版本的某些特色,每幅图都各具特色,希望能够让你们满意,也希望你们的讨论。还有值得注意的是,我的修改并不是让最后的设计回到原先艺术作品的状态,这只是一个中间设计状态,还有很多的特性需要添加进去,来凸显角色的特点。

  [b]原文链接:[color=#800080]http://www.blizzforums.com/showthread.php?t=11450[/color][/b]

  [b]转自:QQ游戏[/b]

ShenBull 发表于 2007-12-28 10:43

  下面让我们从结构设计、动画、还有设计主题和修饰这四个方面来看看追踪者的设计。

  [b]结构设计[/b]

  [b]Pod(s)

  [/b]    Pod是指追踪者行走时上部上下挥动的两个小片。我更喜欢Pod的单侧不对称设计,因为我觉得相比而言,更细小的双侧对称的Pod设计使得Stalker丧失了许多单侧设计所独有的特色。特别是Pod仅仅是用于装饰而不是当作武器的时候,虽然单侧pod用作武器也只是个推测,因为他上面缺少了Stalker所使用的水晶阵列。Stalker那蜘蛛腿般单薄小腿的设计似乎是让其具有快速旋转的能力,这样它就能够对四面八方的攻击应付自如,即使仅有一个稍大的加农炮作为武器也不蒙受损失。

  [b]总体形貌

  [/b]    在视觉上与之前所发布的黑暗圣堂武士有所近似——膝盖和中心结构上宝石般的大圆球,略显更黑暗、更阴沉的形貌,更细小灵活的腿。四条腿和其上的装甲似乎是用来与巨像(三条腿)相区别——不过我却认为,给巨像的腿装备装甲才更为合理,因为它是强大的对地单位,相对并不那么灵活。而且,尽管他们同属一个种族,黑暗圣堂武士的科技Protoss的其他单位相比则显得更为灵活。这从前面的篇幅里或者是黑暗圣堂武士与龙骑士和狂热者的美术作品均可略窥一斑。(以后我将会加上Stalker 与 Zeratul的对比,这也将是重中之重,因为Zeratul拥有着古老的黑暗圣堂武士的形貌)。 龙骑士和不朽者和狂热者都是设计成近战单位的,而Stalker 与黑暗圣堂武士则以偷袭和敏捷见长。

  下图从侧面反应了追踪者和黑暗圣堂武士的相似。

  [img]http://img.photobucket.com/albums/v164/X-SOLDIER/SamwiseStalker.jpg[/img]

  [img]http://img.photobucket.com/albums/v164/X-SOLDIER/Zeratul.jpg[/img]

  [img]http://img.photobucket.com/albums/v164/X-SOLDIER/NewDarkTemplarSketch.jpg[/img]

  [b]腿和行动

  [/b]

  游戏模型中腿的布置似乎更加的集中和前后分明:2条在前,2条在后;而在构思作品中我们可以看到2组腿似乎更偏向两侧,这样我们就可以清晰地欣赏到细小的、镰刀般的小手。小手可能是用于近程攻击或者是操控,但是由于极其脆小,在游戏中并没有很大的用武之地(在上面的PS图象,腿被适当的放大了)。不过其意图并不止于此,更多的是为了传达设计的理念和给予人们那种一触即碎般的脆弱的感觉。我知道有关于Stalkers与War3中的地穴恶魔很相似的观点,不过对这种改变我也有自己的一套理由,正如我所说:欢迎你们的批评和建议。

  当前的设计需要考虑几个方面的问题。首先是必须和巨像/不朽者/龙骑士区分开来,同时又要融入当中的某些元素,使之具有黑暗圣堂武士的感觉,让我们看看下面的2张草图:

  从俯视的角度观看,两个绿点代表的是眼睛,蓝点分别代表曲光发射器、身躯、膝盖关节的宝石,小蓝点则代表腿的位置。

  当前的设计:腿的分布前后分明:2条在前,2条在后,头部的位置略低,而膝盖的位置较高,这样使得单位的视野受阻,也不符合灵活的侦察机这个角色。

  [img]http://img.photobucket.com/albums/v164/X-SOLDIER/StalkerLineofSiteLegs.jpg[/img]

  “潜行者”的设计:这个设计有点模仿Samwise的艺术作品,单位的视野开阔,看起来更矮小,不过转动也更灵活。将之与螃蟹对比你就会明白我的意思了。这个设计是追踪者看起来较宽大,也有点笨拙,所以我提出第三种设计思路。

  混合设计:在这个设计里,双翼更为开阔,视野也更宽,其他设计则保持不变,这样潜行者的行走和转身速度都很快,在曲光发射器攻击返座力的作用下也能保持稳定。同时,也给镰刀臂和脸部的观察提供了空间。

  建议腿靠两侧分布的理由是这样更能体现Stalker的功能。Stalker虽然以其敏捷灵活著称,但是行动却不是非常迅速,所以需要具备闪现的能力。靠侧分布刚好就反映了Stalker虽然能够快速旋转,但是行走却不是很迅速的特点。而前后分明的设计则给人一种Stalker能够迅速行动的感觉,这对Protoss而言就略显多余,因为他们一般都使用walker。

  我们之前提到了Stalker腿的尺寸和装甲上的变化,我特意绘制了下面的2张图来凸现这个变化。

  概念草绘图:

  [img]http://img.photobucket.com/albums/v164/X-SOLDIER/SketchIn-game.jpg[/img]

  游戏草绘图:

  [img]http://img.photobucket.com/albums/v164/X-SOLDIER/SketchConcept.jpg[/img]

  有着Zerg外表的黑暗圣堂武士:

  [b]身躯大小

  [/b]这是当前游戏模型里最引人瞩目的地方。Samwise工作组对Stalker主身躯的构思与巨像看起来十分的相似,一种类似于头重脚轻、充满流体的形貌。身躯略向后倾斜的设计让Stalker给人一种更迅速、更干练的感觉,是一个不错的改动。下面的图片展现了当前Stalker的变化。

  (1)游戏截图

  [img]http://file.ogame.net/Albums/0/110/7A13A.jpg[/img]

  (2)游戏截图

  [img]http://file.ogame.net/Albums/0/110/E76E8.jpg[/img]

  (3)游戏截图

  [img]http://file.ogame.net/Albums/0/110/1A24D.jpg[/img]

  (4)概念图侧面草绘图

  [img]http://img.photobucket.com/albums/v164/X-SOLDIER/StalkerSideView.jpg[/img]

  总体而言,Stalker整个身躯更加的纤长,顶部向后倾斜的设计使得Stalker与巨像区分开来,同样也让它显得更为神秘,具有Protoss的特征,也显得更稳定。流体枪膛被去掉,要不就是是被外层金属掩盖掉了。

  原帖:

  翻译:Sc2P.CoM|Conqiu

ShenBull 发表于 2007-12-28 10:44

  [b]动画[/b]

  [b]曲光发射器动画

  [/b]        有2处需要进行修改。第一处是将曲光发射器的防护位置变为攻击位置。第二处就是在使用不同的弹药时攻击动画应略有不同。躯干与脚相连的身躯可以灵活转动,与美术作品的设计思路类似,不过构思的美术作品里则暗示身躯在各个方向只能扭转到一定角度,这在Stalker连接到背后流体槽里的几根管子上也有所反映。这样在之前行走动画里所提到的四周观望的行动就受到限制。同样,这也意味着Stalker在站立不动时能够360度旋转的能力不复存在,它将需要转身去攻击背后的敌人(这也是我认为与Stalker在游戏中功能相一致的另一方面)。这样也使得Stalker与不朽者相区别,因为龙骑士的双重相位分裂炮在其静止时也可以进行旋转攻击。作为重型攻击单位,Stalker只好利用其闪现能力和机动性来保证自己的生存。这与当前游戏中单位的设计思路类似。

  防守位置:

  [img]http://file.ogame.net/Albums/0/110/252D1.jpg[/img]

  攻击位置:

  [img]http://file.ogame.net/Albums/0/110/BA606.jpg[/img]

  曲光发射器的能量攻击:

  [img]http://file.ogame.net/Albums/0/110/1E3DA.jpg[/img]

  [b]行走动画

  [/b]        顾名思义,Stalker的角色应该是在战斗中执行战略埋伏和截杀的轻型单位,而不是前方大战的防线。当前Stalker的行走非常类似于walker,而且十分迅速。如果仔细观察Stalker的头部布置,会发现随着头部的上下摆动,其视线十分受限。相反,如果让Stalker的四腿靠侧分布,赋予其蜘蛛般的行走,一切就都显得更合情合理。为了保持流体动画,当前游戏中Stalker头部可以前后扭动,像是在时刻的提防着到来的敌人。不过在构思的美术作品里头部似乎只凝视着一侧,高高在上的头部使得其仰视时必须弯曲躯干,显得更为困难。角色的构造使得Stalker似乎时刻都在向四周搜寻着敌人,这样一个骚动或者紧张都要求一个简单的动画加进更多的特色,更别说现在Stalker在行动中已经丧失了原来藏匿自己的能力。

  Stalker在战斗中行走时显得心烦意乱是我们都不想看到的一幕。不过暴雪表明他们为每个单位设计了多重动画,这样能给予人们一种更类似于虫族的感觉,所以可以通过将“潜伏时的行走”设计成普通动画,或者改变他们的攻击动作等等,使得Stalker行走时头部凝视前方,避免我们所不愿看到的一幕。

  这只需将腿部行走设计成交替的剪刀模型(右前腿前进,然后左后腿跟上)就可以实现,这样单位行走时身躯的左右运动显得更为自然,同时也和龙骑士/不朽者的螃蟹行走区分开来。如果你仔细观察运动的机理,会发现Lurker就是剪刀运动模型的好例子。实际上,Stalker的行走动画应该包含更多的腿部运动,看起来少一些流体和有机的感觉,多一些机械化的感觉,这就类似当前游戏中的行走,不过应该适当减少行走时给予身体的冲击感。Stalker的设计与Zerg的兵种Lurker相类似,他们能够神秘地往返穿梭于低峭的悬崖中,这样能够帮助他们在不知不觉中进行侦察和跟踪,而且在暴露行踪时能够利用闪现迅速逃离现场。这使得黑暗圣堂武士能够藏匿在Zerg的残骸,利用其虚空之力有效刺杀Zerg。在意识到这个令人鼓舞的事实后,毫无疑问一直保存着渴望和力量的黑暗骑士将会对此加以有效利用。

  当前游戏动画

  [img]http://file.ogame.net/Download/sc2/photo/protossstalkerdp8.gif[/img]

  双重剪刀的行走动画(这是来自Project Revolution,而不是母巢之战的图像):

  [img]http://file.ogame.net/Download/sc2/photo/water_47849.gif[/img]

  [b]闪现动画

  [/b]

  我觉得既然曲光舰已经是一种能够同时使用心灵矩阵和虚空之力的有力武器,那么Stalker应该放弃水晶而去装备一个更大的单独的Pod,同时,动画应该反映一种Aiur星球遭受Zerg蹂躏后,世袭等级色彩逐渐变淡的趋势。当前的动画似乎仅反映了Stalker先遭受抛弃,然后在一个更遥远的地方重组的过程(又一次模仿曲光舰的动画)。虚空之力与黑暗圣堂武士在宇宙空旷之处的隐形能力似乎应该表现得更为邪恶。这似乎与黑洞动画中的效果稍有雷同,迅速扭曲光线使自己遁形,然后几乎立刻逃到身外的空旷地方。Stalker的形貌设计应该与黑暗圣堂武士遁形时的形貌相近。

  概念动画草绘图:

  [img]http://file.ogame.net/Albums/0/110/06CBB.jpg[/img]

  作者:XSOLDIER

  翻译:Sc2P.CoM|Conqiu

ShenBull 发表于 2007-12-28 10:46

  设计主题和修饰

  [b]曲光发射器

  [/b]

  Stalker的当前武器是时空猎网,从其中心可以看到阵列的水晶,不过这似乎与它当前的攻击本质有所冲突,Stalker应该是使用虚空之力与心灵矩阵(二者结合可以产生为新兵种——曲光舰提供能量的棱镜核心)。母舰在释放能量光束是使用这种水晶阵列进行攻击。在星级争霸的开场动画里,如果使地球人蒸发的单位确实是母舰的话,Stalker使用这种科技就十分不适合了。

  曲光舰的虚空之力与心灵矩阵的攻击将使它变得十分强大,而黑暗圣堂武士和追踪者正是星际争霸中虚空力量的代表。所以我确信追踪者不应该使用这种科技。这也是当前设计中时空猎网的水晶阵列攻击被曲光发射器取代的原因。

  Protoss的水晶阵列:

  [img]http://file.ogame.net/Albums/0/110/11068.jpg[/img]

  [img]http://file.ogame.net/Albums/0/110/8073A.jpg[/img]

  更恰当的攻击应该来自Stalker的单侧Pod,这也更符合黑暗圣堂武士幽能光刀的能量,不过这是一种限程攻击。这样就要求给Pod创建一个新动画(这在下一节讨论)。

  [b]闪现能力

  [/b]

  最后,我们从本质上来探讨备受瞩目的闪现能力。悬浮并旋转在Stalker上方的水晶似乎与曲光舰上的相类似,这似乎意味着黑暗圣堂武士使用心灵矩阵(一种在曲光舰的动画中似曾相识的能力)取代虚空之力进行心灵传输。Stalker的动画是从黑洞攻击的动画创作而来。这并不是最好的,因为需要一个效果更好的来代替当前模糊暗淡的动画,这仅仅是为了快速的设计(当前的动画仅有6个帧)。应该与当前的动画融合,或者让黑暗圣堂武士的隐形斗篷隐藏起来,来创造一个更具有阴影精华特性的动画,而不是仅仅盲从于曲光舰心灵传输的风格。可以稍微的参考仲裁者的召唤能力——将单位吸进力场中而毫发无损。同时,应该在一个新的地方进行重建。另外,分离与重建应该是一个容易遭受攻击的过程,而不仅仅是只有魔幻色彩的过程。

  总的来说,我希望Stalker能够成为一个Protoss军队更邪恶的财产,同时,也希望他能够像其它单位一样与之前构思的艺术作品相吻合。不管怎样,已经是大天早了,我要睡觉了,不过衷心希望能够引起你们的讨论与关注,进而吸引某些人的眼球,给我们带来一些意想不到的改变。

  作者:XSOLDIER

  翻译:Sc2P.CoM|Conqiu

huanghuiyi1984 发表于 2008-1-19 13:04

好啊顶顶顶 加油啊

Extra.Ay 发表于 2008-1-23 10:38

什么东西

merin 发表于 2008-2-10 21:01

看来看去还是暴雪的最漂亮!~~

figor 发表于 2008-3-3 12:45

[:42]

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